Marinero y Capitán

"La historia de la búsqueda épica de un Marcado por comprender su pasado y sobrevivir en el presente" Parte de las Crónicas Púrpuras de Eberron

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Nombre: Hasfast
Ubicación: Caracas, Dto. Capital, Venezuela

lunes, noviembre 20, 2006

En Puerto Culebra (Primera parte)

Después de los movidos incidentes en los mares del sur, "The Concealment" finalmente arriva a las costas de Q'Barra, en el puerto más importante de esta inexplorada tierra de oportunidades: Puerto Culebra.

Una vez anclado el barco, la tripulación se lanza a tierra firme, y en su mayoría, estacionan en la taberna más cercana, para ahogar sus penas y los malos recuerdos del viaje en la cerveza y el ron... y la nada despreciable compañía femenina.

El Capitán Endrin junto con dos marineros y el propio Tareq, se dirigen hacia una firme estructura, una casa de apariencia aristocrática cerca del puerto, para hablar con los representantes de una cofradía, que debían ser los receptores del misterioso objeto que se mantenía en las bóvedas del barco.

En la cabecera de una hermosa mesa de madera oscura y pulimentada, una mujer ya entrada en años, pero atractiva y de aspecto severo se sienta, observando de manera crítica unos papeles aparentemente oficiales. Al entrar los cuatro hombres, la mujer se levanta y revela un cuerpo bien torneado, una cabellera negra y fluida, un cuello esbelto y unas manos de dedos largos y delicados; uno de ellos tiene un ornamentado anillo de oro con incrustaciones, que llama la atención de Tareq, pero no tanto como el busto poblado. -Hmmm, sus ropas son ricas, pero están un poco de más- se dice para sí mismo, al tiempo en que hace una respetuosa reverencia junto con los otros, y disimula una pícara sonrisa.

"Buenas tardes, mi señora" Dice Endrin, con un tono solapado y tembloroso que hace arrugar el rostro a la dama, y avergüenza a Tareq y a los otros marineros;

"¡Ah! Mi nombre es D'Arcy y soy la encargada de esta oficina de nuestra Cofradía. Sed tan amables de decirme en qué os puedo servir" Dice la mujer, con una voz grave y extrañamente amable pero autosuficiente, que aporta aún más atractivo a su apariencia. "Hemos venido desde las costas del norte, con una encomienda para vuestra Cofradía" prosigue el joven Capitán, un poco más seguro "Se trata de esto", y le muestra a D'Arcy la pequeña caja de madera tallada en cuyo interior permanece la rara esfera luminosa.

La dama observa el paquete por unos instantes sin el menor interés, y luego torna a hablar "Comprendo... entonces debéis ser los tripulantes de "The Concealment", ¿No es cierto?" Todos asienten "Y vos debéis ser el Capitán Jack Daniels, ¿No?" dice D'Arcy, fijándose en Endrin. Todos sienten una punzada al oir el nombre, y ante el mutismo del chico, Tareq habla de esta guisa: "No, dama mía. Este es Endrin Edeer, nuestro nuevo capitán. El barco fue atacado a unos kilómetros de acá por una fragata de los Cloudreavers y el maestro Daniels falleció en la embestida" Sus palabras no están excentas de lamento, y D'Arcy hace una mueca y luego asiente "Ya entiendo. Es una pena. Lamento vuestra pérdida. Los piratas de Lhazaar se han mantenido como un peligro constante en nuestras aguas y no pocas veces se han avistado naufragios en estas costas. Bueno, podéis retiraros con calma. La carga que tanto os ha costado será entragada a uno de nuestros miembros, para que la analice y la estudie. Seréis informados hoy mismo de los resultados" Y sin más palabras, la mujer presenta su mano. Endrin y Tareq la besan, pero cuando los otros dos lo intentan, la mujer la retira, con una mueca de asco en sus ojos índigo. Luego, abandona la sala, y los marineros salen, en dirección a la taberna.

Durante un tiempo, Tareq sólo piensa en la forma de aprovechar los pedazos de dura piel que le ha quitado a las extrañas bestias deformes de la cueva volcánica, mientras bebe una buena cerveza. Todo alrededor es algarabía, y no faltan las mujeres libertinas, una de las cuales no le aparta los ojos de encima.

Luego de alguas horas, y ya cayendo la tarde, un chico entra en la taberna con un recado, y Tareq lo recibe. "La Sra. D'Arcy os informa que podéis ya ir a recoger la carga. El joven asignado a la tarea de analizarla ha culminado, y solicita vuestra presencia." Tareq se asombra de la rapidez de la operación, que él suponía sería mucho más prolongada, y dice "Está bien, allá estaremos". Se dirige con rapidez entre el alboroto, hacia una mesa alejada, en la que Endrin está conversando muy sospechosamente con Hobson. "Capitán, podríamos hacer un viraje en este punto y luego..." las palabras del anciano se cortan al observar la presencia del semi-elfo. Edeer también lo nota "¿Necesitas algo, Tareq?" Con un momentáneo brillo de suspicacia en sus verdes ojos, Tareq habla de esta forma "Señor, un chico a venido por orden de D'Arcy, a informarnos que ya podemos ir por la carga." La sorpresa también parece iluminar las facciones del Capitán, pero sólo por unos instantes "Ya veo. Entonces debemos ir" Y se levanta, dejando a Hobson en la mesa.

Al llegar a las oficinas de la Cofradía, D'Arcy está hablando con un joven de mediana estatura, de complexión algo débil, y de mirada inquieta y acuosa, vestido con unas largas túnicas de paño ornamentadas con pedrería de alguna índole. La mujer se vuelve hacia ellos "Excelente. Habéis sido puntuales. El joven es un aprendiz del mago Melkíades de Aundair. Ha concluido su estudio del artefacto que habéis traido" Endrin se nota nervioso, y pregunta casi con un grito femenino "¿Y bien? ¿Qué podéis decirnos?". El joven observa de manera alienada a Edeer, como si no supiese de qué habla, pero luego cobra conciencia "Pues no puedo deciros nada. No he logrado poder desentrañar nada concreto acerca de este artefacto... claro que tampoco cuento aquí con los elementos necesarios para un estudio exhaustivo... quizá deseen dejarlo..." Pero D'Arcy levanta la mano interrumpiéndolo perentoriamente "Nada de eso. El objeto no tiene ningún valor para nosotros, pero os recomendaría que no os lo quedéis. Conseguid a algún pordiosero, algún agente de la mala vida, alguien ajeno a vosotros, que lo cuide" Tareq no reprime una exclamación de estupor y molestia "Hemos navegado con esta cosa por cuatro largos meses, y muchos de los nuestros perecieron durante el viaje. ¿Cómo puede ser que no tenga valor alguno?" D'Arcy lo observa, casi con lástima "Podéis quedároslo, podéis darlo a alguien más... podéis hacer lo que queráis, pero no nos lo dejaréis a nosotros. No tiene ninguna utilidad para nuestra Cofradía" El joven mago se vuelve hacia ella de manera suplicante, y luego fija la vista en la pequeña caja en la cual se encuentra el objeto, hecho que a Tareq no le pasa desapercibido, ni le extraña "Comprendo. Entonces quizá sea justo que nos lo quedemos. Yo mismo me haré responsable de su cuidado" dice. Endrin parece soltar un suspiro de alivio ante tal declaración, pero no dice nada más que una corta despedida a la dama. Tareq le hace una reverencia, y clava su vista por unos instantes en el aprendiz, quien retira los ojos de inmediato.

Depués de este episodio, vuelven a la taberna, en donde encuentran a Ishtah rayando los lindes de la borrachera, y a Marah un poco apartada, incapaz, al parecer, de soportar el ambiente que la rodea. ¿Quiénes eran esas dos mujeres que habían aparecido como de la nada? ¿Cuáles eran sus verdaderas intenciones? Hace algún tiempo que Tareq estudiaba estas cosas, y sabe bien que ambas le tienen algún aprecio, aunque Ishtah, la salvaje, es más bien abiertamente amigable... quizá demasiado.


Blackseed también es un misterio... se muestra franca y naturalmente ignorante de todo lo que lo rodea, pero es un poderoso rival contra los enemigos, y su capacidad de experimentar emociones le permite a Tareq controlarlo un poco, con el cuento de que la "Guardia" podría venir a buscarlo y desmantelarlo.

Continuará...

viernes, noviembre 10, 2006

Camino a Q'Barra

Aproximándose ya al final del viaje, y luego de enfrentar algunas dificultades menores con el picado y turbulento Mar Septentrional, "The Concealment" tiene la muy mala suerte de dar casi de frente, y sin previo aviso, con una poderosa fragata perteneciente a los temidos piratas Cloudreavers, cuya crueldad y maledicencia no dejaban descansar a ningún hombre de bien lejos de la costa.

Luego de complicadas maniobras, la tripulación no tiene otra opción que entrar en combate, al lanzarse los filibusteros al abordaje del barco. Son combatientes aguerridos, y tienen potentes cañones, y un arma aún más peligrosa, que acaba horriblemente con la vida del capitán Jack Daniels, cerca de los cuartos en los que se guardaba el raro artefacto esférico que constituía la carga más preciada del barco: una potente explosión, probablemente de orígen mágico, deja parte del alcázar y la estructura de babor en grave estado, y arranca el alma tanto a Jack como a otros de los marineros.

En un acceso de ira, Blackseed el forjado logra voltear el tablón de abordaje, haciendo caer a muchos enemigos, y eliminando la posibilidad de que otros pudiesen cruzar con facilidad. Sin embargo, la lucha está encendida en cubierta, por los varios Reavers que saltaron mediante las cuerdas.

Tareq no puede ver ni una gota de sangre del rival, o participar en ningún momento de la batalla... pues un sólo y certero golpe de un enemigo lo deja inconsciente.

Finalmente, y bajo la dirección del viejo timonel, Hobson, se logran liberar de un destino funesto, al este cambiar el curso del barco hacia una amontonación de vapores y neblinas a estribor.

Los Cloudreavers eran ahora un terrible episodio pasado, pero lo que tienen adelante no es muy prometedor. Habían tenido que modificar mucho el curso, y se encuentran con graves daños, que requieren reparación inmediata, y por ende, un costa en la cual atracar. El antes Primer Oficial, y ahora forzosa y tristemente Capitán de "The Concealment", Endrin Edeer, se ve en una circunstancia arriesgada y penosa, pues no conoce estos mares, y temía un posible motín, al ser un chico de naturaleza un poco paranoica.


Sin embargo, y mostrando una sapiencia y un altruismo inusitados, Hobson, el viejo lobo de mar le indica casi en tono de orden al chico, que se dirija unos grados más a estribor, a fin de fijar el curso hacia una isla que, si bien no aparecía en ningún mapa, él jura que se encontraba exactamente en ese sextante. "Una antigua isla volcánica, Capitán. Confíe en mí, que estoy seguro de que llegaremos" dice el experimentado pero raro anciano, a fin de convencer al joven de adecuarse a su plan.

Endrin tarda muy poco en ser persuadido, y el barco de carga se desvía hacia las raras corrientes y las marismas. De pronto, y como por ensalmo, la niebla se dispersa y se encuentran en un mar abierto, con un cielo despejado, y en el horizonte, una columna de humo, proveniente de una montaña a lo lejos. "¡TIERRA!" se escucha desde lo alto del mástil principal. Todos se arreciman para constatar que, de hecho, se ve una línea oscura cortando el mar. El júbilo se enciende, y luego la actividad se renueva, para alcanzar las costas tan pronto como sea posible.

Luego de atracar, y enviar a un grupo de marineros a cortar madera en las tupidas selvas de la isla, el barco espera las reparaciones pertinentes. Hobson se ofrece como guía en la desconocida tierra, y Tareq lo mantiene vigilado, pues no confía ni un ápice en sus palabras o su comportamiento.

Esperando un momento adecuado, Hobson separa a un grupo de leñadores de otro, y Tareq le da un ultimátum, suponiendo que la idea del engañoso anciano es llevarlos a todos hacia una trampa mortal, y quedarse con alguna cosa que estuviese osculta en esa isla. Ambas suposiciones son correctas, pero no exactas. Hobson anhelaba poder poseer parte de un tesoro escondido en los pasadizos subterráneos del volcán que, según él, había sido recolectado y guardado por su antiguo comandante, el Capitán Seethers, un corsario con visos de pirata. Estos pasadizos son peligrosos, y nadie sabe qué criaturas podrían habitar en los lugares solitarios de una isla desaparecida de todo mapa.

Sin embargo, para obtener ese botín, no podía más que confiar en unos pocos, que fuesen discretos y tuviesen habilidad en el combate y otros menesteres propios a la misión. El tiempo es limitado, pues la embarcación con los troncos debía regresar antes de oscurecer, al "Concealment". Tareq, observando una buena oportunidad para ganar parte del botín, acepta la propuesta, y es acompañado por la mujer-bestia (cuyo nombre, ahora lo sabe, es Ishta), y la misteriosa pero fuerte Elfa Marah.

Luego de una alucinante navegación por la tupida jungla, en la que se encuentran con un horrible edificio, quizá un templo de alguna civilización sanguinaria, y unos hostiles y molestos nativos, por fin dan con la entrada al subterráneo volcánico de la isla.

Recorren cámaras excavadas en la roca, y caminos sinuosos y oscuros, encontrándose con unas extrañas y deformes criaturas con varios brazos, una piel increíblemente resistente (de la cual Tareq arranca algunos pedazos), y un comportamiento ritual y altamente violento.

Después de algunos encuentros no deseados, finalmente alcanzan el candente corazón del volcán, y cruzan un angosto puente luego del cual se ven tres de estas raras bestias adorando a un amorfo ídolo de oro sólido y brillante. Tareq apenas puede reprimir una exclamación de sorpresa y triunfo.

Demostrando una rapidez impresionante, Ishta abre el combate con un fuerte ataque a uno de los seres a un costado de la estatua. Marah y Tareq la siguen y una vez destruida la amenaza, se hacen con una buena parte de las joyas y el oro que pueden mover... así como unos raros y hermosos artefactos, de orígen desconocido.

Una vez de vuelta a la nave, esta se mantiene atracada, hasta que se acaban las reparaciones, y el mar se abre de nuevo para guiarlos por los senderos acordados, hacia las lejanas y libres costas de Q'Barra, en donde por fin podrán descansar, y entregar la enigmática carga que tanto les había costado hasta entonces.

Los litorales rocosos, y las oscuras e inexploradas selvas, así como las vírgenes arenas del Sur, se revelarán como el escenario de la más importante y alucinante aventura del semi-elfo y sus compañeros. Pero eso es parte de historias futuras...

Continuará...

jueves, noviembre 09, 2006

El Principio de una historia


Tareq Ameth... ese es el actual nombre del semi-elfo marcado por Eberron, antes habitante del destruido Cyre.

Su pasado es un misterio para todos, incluyéndolo... sólo recuerdos muy vagos lo transportan a una infancia alegre y una adolescencia inciertamente apasible. Sueños de oscuro significado lo despiertan no pocas veces en la noche, al mostrarle fragmentos aparentemente inconexos entre partes de su historia antes del desastre, episodios extravagantes y quizá, predicciones de su futuro inmediato o lejano.

El resultado permanece siendo el mismo: una gran falta de orientación, y una búsqueda tergiversada y sinuosa de estabilidad.

Cuatro años han pasado desde que Galifar, debilitada por la Gran Guerra, fuese aniquilada por una extraña catástrofe que borró de la noche a la mañana su gloria y su poder ancestrales. Toda su magnificencia, el abolengo de su gente, la riqueza de su cultura y su alcance político y económico, fueron erradicados de un plumazo por la inexplicable explosión mágica, que aún aterroriza las fronteras de las Tierras Enlutadas.

Tareq alguna vez tuvo un lugar en este sitio ahora arruinado, pero cualquier detalle de su linaje, su educación, su familia y, en general, su vida como ciudadano de Cyre ha desaparecido casi por entero de su confundida mente, y luego de vagar por diversos lugares, se asentó por un tiempo en las ciudades del Reino de Karrnath, siendo Karlakton la que se pudo haber llamado su hogar por más tiempo.

Al descubrir el secreto de su marca, afortunadamente oculta por una horrible cicatriz en la mejilla derecha (para la cual la explicación también permanece oculta), decidió probar suerte como marinero, y así viajó por muchos puertos, visitando los ricos Principados de Lhazaar y las cadenas de islas de los Mares del Norte.

Bajo la tutela y en el servicio de distintos capitanes de navíos, logró aprender con bastante rapidez el oficio de marinero, y adaptarse muy bien a la vida en altamar, para lo cual lo ayudaba una especie de instinto peculiar y un toque social innato (o heredado?) que le hacían merecedor de cierta gracia entre sus camaradas, e incluso sus superiores. Su amistad con Lord Simon d'Lyrandar le obsequió con un especial conocimiento acerca de las cuestiones del mar, algunos objetos de valor, y también la desconfianza del hijo de este, Demian d'Lyrandar, quien lo veía con malos ojos, pensando que tal vez deseaba usurpar su puesto como primogénito del Capitán, e incluso su rango en la nave.

Sus dotes como marinero lo mantuvieron activo por un amplio período de tiempo, incluso a pesar de la animosidad que este poderoso semi-elfo le profesaba (y que terminó con su expulsión definitiva del buque Windloft), pero fue en tierra y no en el mar, que la aventura más impresionante de su vida comenzaría a darse.En la primera luna nueva a mediados del año, Tareq se encontraba en las afueras de Karlakton, que ofrecían una pavorosa vista de las Tierras Enlutadas, un vistazo del mar, y a lo lejos, la gran Torre de la Guardia, levantada como una especie de monumento natural a la gloria del Reino. Entre las casas y casuchas, callejones y callejas, plazas y plazoletas, se econtraba como siempre, vagando por si conseguía un trabajo qué hacer.

Un griterío y un alboroto en una de las solitarias calles le llamó la atención: era la taberna-hostal "El Descanso de los Viajeros", manejada por un anciano barbudo y ceñudo, pero piadoso y de risa fuerte, llamado Petro, que siempre hablaba con gracioso y desconocido acento. Al parecer, las mujeres y los clientes estaban abandonando el local con premura.Una buena oportunidad, al parecer... pero vaya que le costó mucho más de lo que le dió. Fue allí donde conoció a Marah Bael, una Elfa de las desérticas planícies del Reino de Valenar, temido y odiado por muchos, por sus inclinaciones de conquista y sumisión, su poder militar, y sus tendencias a la traición y el subterfugio.

El problema parecía deberse a unas horribles ratas deformes, que resultaron ser enemigos formidables, y asesinaron a Petro, y casi también al resto de los que se encontraban en la taberna.

Gracias a la ayuda de una rara dama-bestia (a Tareq le costó tiempo darse cuenta de su género), y un estupendo forjado con el nombre código de "Blackseed", por fin lograron evadir una muerte dolorosa, apoyados también por Domar, un anciano sacerdote de Kol Korran.

Fue este quien les dió la oportunidad de hacerse con un puesto en la tripulación de un barco, "The Concealment", capitaneado por un tal Jack Daniels. Esto lo hizo no solamente para no tener que volver a ver a los extraños, sino para que estos pudiesen llevarse al horrible forjado, antes de que llegase el hijo de Petro, o peor aún... la Guardia.A la mañana siguiente pudieron por fin usar las referencias de Domar para abordar el barco de Daniels, un buque de carga con una tripulación colorida que aceptó muy bien las manos extras... especialmente las de la mole de mithril que parecía poder con cualquier peso, y nunca se cansaba.

Durante los cuatro meses que duró el viaje, Tareq no tardó en ganar amistad con la mayor parte de la tripulación, y de nuevo, se hizo con la confianza del Capitán, a quien reveló el secreto de la Marca, y del cual recibió la confidencia de la real carga del barco... una extraña esfera, muy atractiva a la vista, que debía llegar a las manos de algunas personas capacitadas en las costas de Q'Barra.

Era allí en donde el camino de Tareq y de sus compañeros realmente se comenzaría a definir.

Continuará...